[1주 차 part 1 강의 복습]은 저번 포스트를 통해 참고하실 수 있습니다

 

 

 

 

 


 

* 이 포스트는 K-MOOC 강좌의 '과학기술혁신 시대의 디자인 이슈'를 기반으로 공부정리 및 생각 등을 서술할 계획입니다.

 

 

◎ 1주 차 (part2)의 학습 내용을 통해 '미술과 디자인의 차이점'라는 질문을 답할 수 있게 됩니다.

Q) 디자인은 왜 하는 걸까요? 광의적 미술은 크게 개인적 기능과 사회적 기능으로 나눌 수 있습니다.

광의적 미술은 넓은 범위의 미술 분야를 다루는다는 의미를 가지고 있습니다. 미술이라는 용어는 어떻게 보면 간단하다고 생각할 수 있지만, 가지는 의미는 2가지 개인적/사회적 기능으로 나누어지고 개인의 반응(관찰, 생각) 혹은 사회구조에 대한 반응을 드러내기도 합니다.

광의적 미술

광의적 미술의 두 가지 기능 중 개인적 기능은 첫 번째 마음을 그리는 심리적 표현 활동이 있습니다. 다음은 미술시간에 두 명의 남학생이 해리 포터의 여주인공이자 영화배우인 '엠마 왓슨'을 그려놓은 그림입니다.

 

 

 

 

같은 고등학교를 졸업했다는 이 두 명의 남학생은 엠마 왓슨을 서로 다르게 그려놓았습니다. 같은 사진을 보고 그려도 "삶의 경험, 신념, 가치관" 등 내포된 심리가 작품에서 형태, 선, 색 등으로 다르게 형상화되어 묘사되고 있음을 알 수 있습니다.

일상생활에서도 마찬가지로 두 명의 친구가 여행을 가서 풍경이나 물건 등을 보아도 느끼는 점은 생각과 가치관이 서로 다르고 살아온 배경도 다르기에 받아들이는 점이 모두 다른 상황이랑 같다고 볼 수 있습니다.

 

 

애정관의 표현

 

 

다음으로 사람들은 사랑, 가지고 싶은 것에 대한 갈망을 예술로 표현하는 경향이 있습니다. 우리의 개인 핸드폰 사진첩에는 어떤 사진이 가장 많이 들어있나요? 강아지 사진, 여자친구, 남자친구 사진, 시험 공지 화면, 음식 사진 등등 여러 가지 본인이 좋아하는 분류의 사진이 있을 것입니다.

우리는 비록 화가는 아니더라도 우리가 예뻐하고 원하는 그 무언가를 오늘도 스마트폰 화폭에 담습니다. 우리들 모두 사진을 찍는 카메라라는 매개체로 예술행위를 하는 예술가인 셈인 것입니다.

 

 

 

 

 

 

유명한 화가 나 음악가들은 사랑이라는 아름다움을 작품으로 표현하기도 하지만, 죽음이나 고통, 아픔 등을 예술로서 극복하기도 합니다.

절규로 잘 알려진 노르웨이 예술가 뭉크는 어릴 적에 어머니와 누나가 결핵으로 세상을 떠나면서 의사인 아버지와 어렵게 살아가게 됩니다. 자신이 사랑하는 두 여자가 죽음을 맞이하는 것을 지켜본 어린 뭉크는 평생 죽음의 공포와 싸우면서 지내게 되었습니다. 돌봐 줄 사람이 없어 의사인 아버지의 왕진을 따라다는 어린 뭉크의 작품은 주로 병든 아이, 죽음, 슬퍼하는 가족, 나아가 죽음을 두려워하는 자신의 공포 등을 표현합니다.

 

 

1901년 [죽은 어머니와 아이]

 

1893년 [비명]

 

뭉크는 자신이 사랑하는 여자는 죽는다는 공포심에 여자와의 교류도 멀리하게 됩니다. 아이러니하게도 그래서인지 성병의 위험에서 벗어나 당시 평균 수명인 40대 중반의 나이를 벗어나 90세 가까이 살게 되었습니다. 하지만 뭉크의 삶은 그리 행복하지 않았습니다. 왜냐하면 평생 죽음의 공포에서 벗어나지 못한 것이 제일 큰 이유입니다.

우리도 일상생활에서 다소 충격적인 일을 경험하면 그 기억은 머릿속 깊숙이 자리 잡고, 만약 무서웠거나 극복하지 못하여 어릴 적에 공포로 자리하면 이러한 기억들은 트라우마로 각성합니다. 트라우마를 가짐으로 인해서 공포, 불안감이라는 감정을 지니며 삶을 살아가는데, 충격적인 일과 비슷한 상황이 벌어지게 되면 공포와 불안감이 엄습해오며 정신적인 스트레스를 야기합니다.

이처럼 예술은 예술가가 행복할 때도 꽃을 피우지만, 예술가가 극도로 불행할 때도 꽃을 피웁니다. 예술가에게는 안타까운 상황입니다.

 

 

 

 

마지막으로 광의적 미술의 개인적 기능 중 하나는 아름다움을 표현하는 것입니다. 보통의 우리들은 일상의 평범한 것에 관심을 가지지만, 예술가들은 자신들만의 창조적인 이미지로 물체를 특별하게 표현하여 나타내는데 관심을 가집니다. 즉 인간의 미적 충동을 만족시키기 위해 노력하는 것입니다.

 

 

이는 순수 미술을 하는 화가뿐만 아니라, 디자이너에게도 강하게 나타나는 현상입니다.

 

 

 

 

앞서 저번 '디자인이란 무엇인가?'라는 주제의 강의에서, 멘디니의 경우 이러한 말로 못 하는 미의 표현을 표현을 작품에 투영하는 대표적인 디자이너입니다. 1994년 멘디니가 제작한 독일 하노버의 버스 정류장은 버스를 기다리는 공간이라는 일반적인 인식에서 벗어나 기다리는 시간에 즐거움을 더하기 위해 제작된 기하학적 도형들이 만 3천여 가지 형상과 동물을 만들어낸다고 합니다. 기다림보다는 즐거움이 더하는 정류장이라고 볼 수 있겠습니다.

다음으로 광의적 미술의 기능 중 하나인 사회적 기능에 대해 알아보도록 하겠습니다.

 

 

디에고 리베라(멕시코)의 [독립전쟁 기록화]

 

 

 

디에고 리베라의 독립전쟁 기록화는 멕시코의 독립을 위해서는 여성의 역할이 크다고 생각한 작가의 의지가 반영된 작업입니다. 문맹이 대부분인 멕시코 국민들의 무지함은 어머니들의 사회참여와 교육에서부터 해결될 수 있다고 본 디에고 리베라는 벽화운동을 통해 멕시코의 문맹 여성들의 의지로 북돋는 작업을 주도하였습니다. 그림 속 여성들이 무엇을 만들고 글을 읽는 장면은 그 당시 멕시코 여성들에게 우리도 할 수 있다는 자신감을 심어줄 수 있었습니다.

 

 

파블로 피카소(스페인)의 [게르니카]

 

 

 

다음은 피카소의 게르니카는 피카소가 조국 스페인의 참극을 널리 알리고자 만국박람회 스페인 관 배경 디자인으로 작업한 작품입니다. 몸이 잘린 소, 목이 축 늘어진 아기를 안고 울부짖는 어머니를 통해 전쟁의 참상을 알리고자 했습니다.

 

 

 

[현대그룹의 창시자 '정주영 회장'

 

 

 

이처럼 사회적 이념에 관심을 가지고 집중하는 작가들은 간혹 비판의 대상에 서기도 하지만 최근에는 다양한 의견 개진이 존중받는 분위기가 형성되면서 광의적 미술의 한 분야로 자리 잡고 있습니다. 참고로, 광의적 미술의 사회적 기능의 강조는 과거 공산주의와 민주주의가 한참 대립을 이루던 1970~1980년대에 극을 이루었습니다. 많은 공산 국가들은 통치자의 동상을 웅장하고 근엄하게 표현하여 독재자의 위엄을 과시하기도 하였습니다. 공산국가가 아니더라도 우리나라의 경우도 기관이나 기업의 창립자를 동상으로 세우는 경우가 많았습니다.

 

 

 

 

하지만 현재는 이러한 동상은 후대가 그 업적을 평가하여 세운 경우가 아니라 생존 인물 혹은 주변 인물들이 직접 세운 경우라면 거의 훼손되는 경우가 많습니다. 소련 붕괴 이후 이러한 거대한 동상 건립 기술은 거의 정체되었다고 보입니다. 현재는 북한만이 전 세계적으로 이러한 기술을 보유하며 외화벌이에 나서고 있는 상황입니다.

 

 

 

세네갈 독립기념 조각상(좌) / 12세기 앙코르와트 건설 상상도(우) by 북한 만수대 창작사

 

 

아프리카 서부 국가 세네갈은 2010년, 독립 50주년 기념행사의 일환으로 아프리카의 부활을 상징하는 거대한 동상을 제막하였는데, 북한 근로자들이 현지에서 청동 조각상을 건립하였습니다. 북한의 예술품 창작단 체인 만수대창작사에서 작업을 하였습니다. 이 단체는 최근에 캄보디아 앙코르와트를 건립하는 거대 파노라마 박물관 작업에도 참여하였습니다.

 

 

 

 

두 번째 사회적 기능은 시대적 상황의 표현입니다. 현대 사회는 AI, 빅데이터, 로봇 등 혁신적 기술 등에 의한 급속한 산업 발달이 이루어지고 있습니다. 이로 인해 현대인들은 기대감과 불안감이 동시에 조성되고 있습니다.

 

 

 

 

이는 마치 종교적 사상이 지배하던 역사에 17세기 과학자들이 등장하여 기초과학의 원리에 의해 세상의 이치를 설명하려 했던 충격과 유사한 상황이라고 여겨집니다. 다윈의 진화론이 등장하였을 때에도 이들이 다윈을 원숭이 친구라고 놀리면서 신이 만든 세상을 감히 무시하려 했다는 이유로 다윈을 여러 가지 형태로 조롱하였습니다. 여러 성격들이 동시다발적으로 존재하는 ism의 첫 시대가 열리지 200년도 되지 않아 우리는 또 다른 ism의 시대로 들어가고 있습니다. 광의적 미술의 표현에 있어 과학기술의 발전은 그 표현 유형과 주제를 변화시키며 결국 인간사 고의 변화까지 가져오고 있습니다.


 

★ 광의적 미술은 두 개념 중 순수미술은 이중 개인적이 좀 더 강화된 형태라고 볼 수 있고, 디자인은 사회적 기능이 더 강화되었다고 정리할 수 있겠습니다.

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* 이 포스트는 K-MOOC 강좌의 '과학기술혁신 시대의 디자인 이슈'를 기반으로 공부정리 및 생각 등을 서술할 계획입니다.


 

◎ 1주 차(part1)의 학습 내용을 통해 '디자인이란 무엇인가?'라는 질문을 답할 수 있게 됩니다.

 

 

 

 

디자인이란 무엇인가? 톡톡 튀는 디자인 제품으로 유명한 이탈리아의 디자이너이자 건축가인 멘디니는 디자인을 단순히 물질에 집중하여 설명하지 않고, 다양한 관점에서 인간의 감성을 강조한 것이라고 말합니다.

 

한국의 광고 디자이너 오형균은 적정기술을 활용하여 한국 사회의 각종 문제의 해법을 제시하는 것을 강조하며 디자인의 공익성과 윤리성을 나타내고 있습니다.

 


 

 

Q) 그러면 디자인에서 더 나아가 "디자인과 미술의 차이점은 무엇인가?"에 대해 알아보겠습니다.

 

 

흔히 미술과 디자인을 생각할 때 미술은 화가의 순수한 생각을 표현한 서양화, 동양화 조각 같은 것을 의미하고, 디자인은 상업적 목적으로 의해 기계로 생산된 제품이나 서비스를 생각하게 됩니다.

 

우리가 흔히 명화라고 부르는 서양화들입니다. "이 작품들은 미술인가 아니면 디자인일까?" 와 함께 "왜? 화가들은 이러한 그림을 그렸을까?라는 질문을 할 수 있습니다.

여기서 화가가 그림을 그리는 목적은 2가지가 있을 것입니다. 첫 번째는 순수한 마음의 표현에서, 단순히 그림을 그리고 싶거나 아니면 예술과 머릿속에 있는 아이디어를 그린다거나 할 수 있습니다. 이러한 미술을 순수 미술이라고 부를 수 있겠습니다. 두 번째는 예술을 표현할만 아마 생계를 위해서 그림을 그리는 화가 또한 있습니다. 2가지 방법은 공통점은 진부하지만 본인이 원해서 혹은 대중에게 보여주기 위해서 그리는 것입니다.

 

 

위에 이 그림을 현대식으로 해석해보면 현대판 웨딩사진일 것입니다. 아마도 얀반 아이크라는 화가는 생계를 위한 돈벌이 수단으로 이 그림을 그렸을 것이고, 그림에 그의 예술적 감성만을 오롯이 표현하기는 지는 못하였을 것입니다. 클라이언트, 즉 그 당시 작품을 의뢰한 귀족들의 요구에 따라 그에 맞는 그림을 그렸을 것입니다.

따라서 돈을 벌기 위한 작업은 디자인이고, 순수한 작업은 미술이라 한다면, 근대 이전의 이러한 명화들도 돈을 벌기 위해 제작되었으므로 디자인이라고 볼 수 있을 것입니다.

 

반면 기계로 제작된 것만 디자인이라고 볼 수 있을까요? 과거 원시인들은 추위를 막기 위해 동물의 털로 옷도 만들어 입고, 밤이 되면 동물들의 침입을 막기 위해 동굴 입구를 바위나 돌, 나뭇가지 등으로 막아두었습니다. 비록 기계로 정교하고 규격화된 제품으로서의 바위는 아니었지만, 그 바위는 현대적으로 해석하면 안전과 보호의 목적성을 띤 대문 디자인의 역할을 수행하였다고 볼 수 있습니다.

 


 

과학기술의 혁신은 미술에 어떠한 변화를 가져왔으며 영향을 주었는지에 대해 설명을 이어나가겠습니다.

 

산업혁명 이전과 이후로 기준을 나누었을 때, 이전에는 미술은 화가가 귀족이나 교회의 의뢰를 받고 그림을 그렸습니다. 하지만 1839년 프랑스에서 루이 다게르에 의해 다게레오 카메라가 발명되면서 사람들은 화가에게 초상화를 맡기는 것보다는, 새로운 신기술인 카메라에게 사진을 찍게 됐습니다 이로 인해 기술을 기반한 카메라가 대중에 보편화가 되며 미술에는 새로운 패러다임을 양성하였습니다.

사진기는 발명 이후 예술과 문화를 즐기는 많은 사람들에게 그림을 대신하는 대용품의 역할을 톡톡히 수행하고 있습니다. 결국, 초상화 그리기가 주된 생계였던 당시의 화가들은 카메라라는 신기술로 인해 일자리를 잃게 되며 더 이상 초상화를 화가에게 의뢰하여 그리고자 하는 사람들은 거의 없었습니다. 하지만 아이러니하게도 카메라라는 신기술의 발명은 우리가 흔히 생각하는 순수미술을 탄생시켰습니다. 이제 수요가 거의 없는 초상화 작업이라는 주된 영역을 벗어나 온전히 자신의 상상력과 예술적 감성을 캔버스에 옮길 수 있는 시대가 초래했습니다.

 

사진기 뿐만 아니라 기차, 비행기 같은 당시의 과학기술의 혁신으로 사회적 변화는 대단한 변화를 가져왔습니다. 1889년 프랑스 파리 만국박람회에 맞춰 프랑스 혁명 100주년을 기념하여 세워진 에펠탑을 주제로 그린 들로네의 작품은 비행기를 타고 내려다 본 에펠탑을 주제로 그렸습니다. 아래에서 위로 바라보던 일반적인 시각, 즉 높은 건물이나 비행기가 없던 시절에 익숙한 시각적 인식이 비행기라는 신기술로 깨지게 된 것입니다.

이 그림은 네덜란드 화가 몬드리안이 60대의 나이에 2차 세계대전을 피해 미국으로 건너갔을 때의 느낌을 역동적으로 표현한 것입니다. 몬드리안은 전쟁으로 인해 암흑사회가 된 유럽과 비교해 에너지가 넘치는 미국에서 작업에 대한 열정을 부여받게 됩니다.

이 그림은 뉴욕 브로드웨이의 높은 빌딩에서 새어 나오는 전깃불을 묘사한 그림입니다. 미국은 에너지 강국으로서의 발전상, 나아가 영국, 독일이나 프랑스를 넘어 세계 강국으로 우뚝 서는 이미지를 강화하는데 큰 힘을 발휘하였습니다. 이처럼 과학기술의 혁신은 현대적 개념의 디자인을 강화하였지만, 반대로 순수미술의 발전에도 큰 공헌을 하였습니다.

 


 

화가들은 정적이고 관습적인 그림을 그리기보다는 추상적이고 창의적인 그림에 대한 고민을 시작하게 된 것입니다. 즉 과학기술의 혁신이 예술가들의 창의성을 자극하기 시작한 것입니다. 순수미술은 작가가 표현하고자 하는 의도가 중심이 돼서 작품을 표현이 시작되게 됩니다. 반면 디자인은 문제를 인식하고 이를 해결하고자 하는 의지에서 출발합니다.

따라서 순수미술은 작가의 감정 전달을 해석하는 것이 주가 되는 감상 활동이고, 디자인은 제품이나 서비스의 내용을 이해하고자 하는데 중점을 두게 됩니다. 제작 형태는 순수미술은 작가가 의도하는 바에 어울리는 다양한 조형언어 혹은 오브제를 통해 구성이 됩니다. 디자인은 산업혁명 이후 기계 생산으로 대량과, 규격화의 특성을 보입니다.

 

마지막으로 순수미술의 평가자는 있어도 되고 없어도 됩니다. 좋은 평가자를 많이 얻는 순수미술은 잘 팔리는 작품이 되겠지만, 그렇다고 평가가 나쁘다고 그림 자체가 나쁜 것은 아닐 것입니다. 반면 디자인은 소비자, 즉 사용자의 평가가 매우 중요합니다. 대부분의 디자인 제품은 자본과 자원에 의해 제작되므로 디자이너 마음대로 자신만을 위한 디자인을 하는 것은 바람직하지 않습니다. 공공의 자원을 낭비하기 때문입니다.

그렇다면, 앞서 보았던 원시인이 동굴에 바위를 놓았던 행위는 정확히 어떻게 설명하면 될까요? 곰이 들어오면 안 된다는 문제의식에서 출발하여 이를 해결하기 위해 큰 돌을 밤마다 막는 행위, 혹은 돌이 너무 무거우니 나무 문으로 대체해야겠다는 아이디어 등은 디자인임에 틀림없습니다. 하지만 이를 기계로 대량생산하거나 여러 동굴에서 쓸 수 있도록 규격화하지는 못했습니다. 따라서 “원시인이 행했던 행위 자체는 디자인적 행위이지만, 기계화, 대량화, 규격화의 과정이 없었으므로 현대적 개념의 디자인 형태는 아니다”라고 정의할 수 있겠습니다.

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